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Mensaje por Morgan. el Dom Feb 17, 2013 6:52 am





Historia
Desde el siglo XXI, muchos líderes pasaron por la gran nación estadounidense. Nuevas tecnologías, avances en la sociedad, crisis económicas... Pero sin duda el mayor avance fue el invento creado en el año 2050 por el joven Morgan Marx: "El dreamer". La industria de los videojuegos se había convertido en el gran titán que manejaba los hilos de los inocentes consumidores. Pero ningún juego hasta el momento pudo compararse al "dreamer". Tan solo se trataba de una simple pulsera que emitía descargas eléctricas directas al cerebro, estimulándolo para que el individuo viviese de la forma más realista posible el mundo de fantasía creado por Morgan. Era bastante atrayente; en el juego el individuo podía elegir entre ser un héroe, una inocente víctima o un genio del mal y se le proporcionaba esos "poderes" con los que siempre había soñado en su infancia. El objetivo del juego era bastante simple: Los héroes tenían que acabar con los villanos y salvar a las víctimas; y los villanos tenían que deshacerse de los héroes y aniquilar al mayor número de víctimas posible. Podría parecer algo infantil pero por alguna razón, el mayor número de adictos al juego eran adultos y no niños. ¿Por qué? Algunos estudios demostraron que el "dreamer" era una buena forma para acabar con el estrés y desarrollar esa personalidad reprimida que muchos tenían.

No todos eran simples jugadores. Algunas personas sacaban su parte más sádica en ese mundo "online", y otras, estaban tan obsesionadas con ser el centro de atención que invadían partidas ajenas por tal de llamar la atención y ser mundialmente conocido. Además, las personas que decidían interpretar el papel de víctimas en el juego (sin poderes), se subdividieron en dos grupos bastante curiosos. Había verdaderos masoquistas esperando a que algún villano lo secuestrase y torturase; y verdaderos teatreros que usaban toda su imaginación para crear una situación de lo más exagerada para atraer la atención de los héroes.

Aquello se estaba yendo de las manos. Empezaron a darse casos en la vida real de gente tan adicta al juego que interpretaban sus roles online en su vida cotidiana. Pero eran casos aparte... Lo peor llegó cuando aquellos casos empezaron a multiplicarse. Parecía que la gente se hubiese vuelto loca. Sin llevar consigo el "dreamer" comenzaban a actuar como si estuviesen el el juego. Hubo numerosos casos de suicido de héroes que pretendían volar desde un tejado o parar un coche en seco; de psicópatas homicidas que cometían asesinatos en público y de gente que caía arrodillada en medio de la calle alegando que veía verdaderos monstruos de las pesadillas.

El gobierno estadounidense proclamó la situación como crítica y comenzó a avisar a los demás países de que cesasen la venta del "dreamer". Pero aún habían comercios ilegales; el juego era tan adictivo que todo el mundo tenía la necesidad de poseer uno.

Intentaron contactar con Morgan pero aquel niño no daba señales alguna de vida. Se había ocultado en alguna parte. No porque lo hubiesen secuestrado o algo así sino porque aquella retorcida mente infantil estaba divirtiéndose de lo lindo con aquella "locura en masa". De vez en cuando veían que se conectaba con el nick de "The Creator". Le gustaba jugar el rol de víctima por el simple hecho de mofarse de aquella patética gente que se creían los dueños del mundo por ser los privilegiados en "salvar" al dueño del juego.

El gobierno estaba desesperado. Necesitaban encontrar a Morgan o en su defecto a alguien que parase aquella barbarie. Entonces se creó el grupo "Nightmare". Intelectuales que se dedicaban a investigar algún remedio contra el "dreamer". Al principio eran un grupo apoyado por el propio gobierno pero poco a poco se convirtieron en rebeldes porque aquel pequeño diablillo de Morgan había fundado su propio grupo "anti-nightmares". El manipulador joven había conseguido reunir un grupo de gente ambiciosa, carismática, sin escrúpulos y sedientas de poder; a las que colocaba en los grandes cargos políticos haciendo que concienciasen a la población de que no ocurría nada. Que los casos de "suicidio" eran fallos corregibles en el "dreamer".

Poco a poco la gente, confundida, dejó de saber si lo que realmente estaban viviendo era realidad o fantasía. En la actualidad estamos en el 2052 y el caos aún continúa. Ahora es tu turno. ¿Lucharás contra esta descabellada sociedad, aprovecharás la situación y te unirás a Morgan o simplemente serás un borrego que se deje llevar por las masas?

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